E-SPOR SEKTÖRÜNÜN EKONOMİYE KATKISI

Elektronik Spor, e-spor, sporun  yeni bir formudur ve bilgisayar, konsol, mobil platformlar üzerinden rekabet ederek bireysel ve/veya takımsal olarak çeşitli oyunların oynandığı yeni bir alan olarak tanımlanır.

Elektronik spor veya espor, geçinmek/yaşamak için video oyunları oynayan profesyonellerden çok daha büyük hale geldi. Espor artık küresel bir fenomen. Dünya genelinde, geçtiğimiz yıl eSpor etkinliklerine 380 milyon insan katıldı ve Fortnight, Dota 2 ve League of Legends gibi oyunlardan birçok şampiyon çıktı.

E-Spor Nedir?


Medyada e-spor turnuvaları tam zamanlı olarak yayınlanıyor. Amerika Birleşik Devletleri'nde, CBS ve NBC e-spora dayalı sitcomlar geliştiriyor. Goldman Sachs'a göre e-sporda toplam çevrimiçi kitle; HBO, Netflix ve ESPN'nin toplamından çok daha büyük. Tam olarak da bu yüzden 2024 yılına kadar 10 milyar dolarlık e-spor endüstrisinin 24 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor.

e-SPOR ENDÜSTRİSİ - dergipark

Eğlence değerlerinin ötesinde, bu yarışmalar 21. yüzyıl veri ekonomisinin de örnekleridir. Veriler; şirketlerin ve devletlerin dijital devrim sürecinde nasıl bir performans sergileyeceklerini gösteren temel bir ölçüdür desek yanlış olmaz. Diğer birçok spordan farklı olarak espor, tamamen dijital alanda faaliyet gösterir. Bu nedenle e-spor; internet, bulut sistemi, bilgi işlem ve son teknoloji veri güvenliği gerektirir.

E-spor sadece oyuncular için değil. Etkinliklere katılan binlerce fan, oyuncuları izledikçe ve etkileşime geçtikçe sosyal medyada kendi içerik akışlarını üreten, tüketen ve yaratan aktif katılımcılara dönüşürler.

Ayrıca e-spor, teknoloji endüstrisinde daha fazla kadın olmasının önünü de açıyor. Bu anlamda sektör teknolojide görülen cinsiyet boşluğunu kapatmada yardımcı olabilir. Son zamanlarda yapılan bir araştırmaya göre, dünya çapında kadınlar artık mobil cihazlarda Fortnite oynayan oyuncuların yarısından fazlasını temsil ediyor.

Bazı E-Spor İstatistikleri


Espor izleyici kitlesinin 2020 yılında 300 milyon kişiye ulaşacağı düşünülüyor. Türkiye’de futboldan sonra ikinci spor konumuna ulaşan e-spor’un bu alanda daha çok gelişmesi ve yükselmesi bekleniyor.

E-spor sektörününün 2020 yılında 1,4 milyar doları aşacağı tahmin edilmektedir.

e-SPOR ENDÜSTRİSİ - dergipark

Türkiye’de oyunlardan elde edilen toplam hasılat 755 milyon dolar. 2015 yılında bu miktar 464 milyon dolardı. Toplam hasılatın 332.5 milyon doları mobil oyunlardan geri kalan 432.5 milyon dolar ise PC/Konsol oyunlarından elde edilmiştir.

Türkiye’de e-sporda amatör takım sayısı 15 binin  üzerinde. Takım bünyesinde oynayan oyuncu sayısı ise 60 bini geçti. Bugün lisanslı e-sporcu sayısının 4 bini geçtiği tahmin ediliyor.

e-SPOR ENDÜSTRİSİ - dergipark

Oyunlara harcanan toplam süreye baktığımızda; Polonya birinci, Rusya ikinci, Türkiye ise üçüncü sırada. Türkiye’de oyun sektörünün en önemli kısmını oluşturan e-spor sektörü, mevcut e-spor takımlarının yanında Galatasaray, Beşiktaş ve Fenerbahçe gibi büyük kulüplerin de eklenmiş bulunmaktadır.

E-Spor Nasıl Para Kazandırıyor?


E-spor oyuncuları ve takımları, katıldıkları lig ve turnuvalarda başarı elde ederek kazanç sağlarlar. Bununla birlikte e-spor takımları, çeşitli anlaşmalardan sponsorluk geliri de elde ederler. Yani profesyonel oyuncular da normal çalışanlar gibi düzenli olarak maaş alıyor. Bu maaşlar, anlaşmaya göre haftalık, aylık veya sezonluk olarak ödenebilir.

Büyük şirketler yüksek ücretlerle e-spor takımlarına sponsor oluyor, anlaşmalar imzalıyor, turnuvaların yapıldığı yerleri dolduruyor, takımlar arasında transferler gerçekleşiyor ve en sonunda oyuncular ciddi anlamda yüksek miktarda para kazanıyor.

Türkiye’de bir e-sporcunun bir yıl içinde kazandığı para 200 bin TL’yi aşabiliyor. Bu para uluslararası e-spor sektöründe çok daha yüksek. Ayrıca oyuncular internet üzerindeki çeşitli platformlar aracılığıyla (Twitch gibi) yayın yaparak da gelir elde edebiliyor.

Neden E-Spor Tercih Ediliyor?


Bunun nedeni aslında çok basit: e-spor, yüksek miktarda para gerektirmeden ekipman oluşturarak elektronik oyunların derinliklerine dalmanıza olanak tanır. Oyuncular sadece internet bağlantısı ve herhangi bir bilgisayar/tablet/telefon ile anında istedikleri oyuna katılabilirler. Bu özelliğiyle e-spor dünya çapında kendisine artan sayıda katılımcı çekiyor. Hepimiz görüyoruz, elinde tablet/telefon olan 3-5 yaşlarındaki çocuklar bile artık profesyoneller kadar oyun oynayabiliyor. Bazıları ise bunu fırsata çevirerek meslek haline getirip para kazanmayı seçiyor.

İlk E-Spor Oyunu


Gerçek zamanlı strateji oyunu StarCraft genellikle ilk büyük espor oyunu olarak kabul edilir. 1998 yılında Blizzard Entertainment tarafından geleneksel "bir kez öde" yöntemi kullanılarak geliştirilmiş ve yayınlanmıştır. StarCraft oynamak için fiziksel veya dijital bir perakendeci aracılığıyla bir kopyası satın alınması gerekir. Sonuç olarak, StarCraft yaklaşık on milyon kopya satarak ticari bir başarıya dönüştü. Genellikle esporu bugünkü haline getiren ürün olarak belgelenmiştir.

Yine bir diğer espor oyunu, takım tabanlı birinci şahıs oyunu olan Counter-Strike'tır. İlk olarak 1999 yılında Minh Le ve Jess Cliffe tarafından video oyunu Half-Life (Valve Corporation 1998) için ticari olmayan bir mod olarak geliştirildi. Counter-Strike, ticari olarak 2000 yılında yayınlandı.

Üçüncü örnek takım tabanlı bir oyun olan League of Legends. Ticari olarak 2009 yılında Riot Games tarafından yapılmıştır. StarCraft ve Counter-Strike'ın aksine, bu oyun perakende satın alınmadan oynanabilir.


Espor, sadece bilgisayar oyunlarında değil, ilgili olan diğer sektörlerde de çalışma olanağı sağlar. Oyunlar, izleyiciler, sponsorlar, esporcular, takımlar, ticari modeller, strateji geliştirme, bütçe yönetimi ve ekonomisi derken birçok çalışma alanı ortaya çıkıyor.

-> Endüstri 4.0 ya da 4. Sanayi Devrimi, birçok çağdaş otomasyon  sistemini, veri alışverişlerini ve üretim teknolojilerini içeren bir terimdir. 4.Sanayi Devrimi; nesnelerin interneti, internet hizmetleri ve siber-fiziksel sistemlerden oluşur.

İşte, artık günümüzde 4.Sanayi Devrimi'nin konuşulduğu dijital dünyada, e-sporun katkıları ve gelişimi de konuşulmalıdır. Dijitalleşen dünya, elektronik sporlarla gün geçtikçe çok daha fazla beslenecek ve ekonomilerin gelişimine katkıda bulunacaktır. Bu nedenle e-spor sektörüne olan desteğin ve sponsorlukların hızla arttığını görüyoruz. Ülkemizde de bu sektörün gelişimi için daha fazla adım atılmalı ve ekonomideki yeri takip edilmelidir.  


Kaynaklar:

https://www.researchgate.net/publication/318157038_Reconsidering_Esport_Economics_and_Executive_Ownership

https://www.forbes.com/sites/ibm/2020/01/08/how-esports-are-fueling-the-data-economy/#95bfc5935e16

https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/511607

https://www.savebutonu.com/espor-nedir-espor-nasil-ortaya-cikmistir-1193